„Amit az Egyesült Államok nem tudott teljesíteni 50 éven keresztül, most megpróbálja virtuálisan.”
A Cubadebate cikke a Fidel Castro elleni merényletről
szóló CoD: Black Ops küldetésről
Az újabb és újabb szenzációk ellenére a „hagyományos” videójáték-piac összességében komoly gondokkal küzd, a hardvereladások meredeken csökkennek, a gyártók nyeresége inog. Eközben két viszonylag új szegmens, a közösségi és mobiljátékok terén a piac növekedése aranybányát teremt a piac szereplői számára. Lássunk egy-két friss számot, hogyan is áll ez a meccs!
Hiába imádod a Call of Dutyt...
A konzolpiacban a lelket leginkább a legdurvább hollywoodi filmeket is megszégyenítő felhajtás közepette piacra dobott játékszenzációk tartják, amelyek átmenetileg meg-megrántják a konzolértékesítéseket is. A Halo:Reach az első napon 200 millió dolláros bevételt generált, míg a Call of Duty: Black Ops 360 millió dollárt hozott 24 óra alatt, amivel a sorozat előző része, a Modern Warfare 2 által felállított rekordot is túlszárnyalta 50 millió dollárral.
Az Activision-Blizzard szerint ez minden idők legnagyobb szórakoztatóipari startja volt, ami kétségtelenül elégtétellel tölti el a céget, hiszen több szakértő is óvatosan fogalmazott az új epizóddal kapcsolatban. A pillanatnyi siker viszont kevés, a társaság az elmúlt egy-két évben nem tudott igazán kiugró növekedésről beszámolni (7-8 százalék körüli az éves EPS-növekedés), és a negyedik negyedéves menedzsment előrejelzések is elmaradtak a piaci várakozásoktól.
Visszakanyarodva a játékkonzol-piachoz: a szektor teljes bevétele éves szinten 4 százalékkal zsugorodott októberben , ezen belül a hardvereladások 26 százalékkal estek vissza az Egyesült Államokban az NPD adatai szerint. Az Xbox jól teljesít, sorozatban ötödik hónapja múlta felül a versenytársakat, sőt, az egyetlen konzol a piacon, amelyik növelni tudta az eladásokat az egy évvel korábbi szinthez képest.
A Microsoft készüléke vezeti a rangsort az év eleje óta eladott darabszámot tekintve is, a társaság teljes eredményében viszont így is morzsányi az Xbox részesedése (az alábbi ábrán a lila "Entertainment & Devices" rész). A legjobban futó játékeszköz továbbra is a hordozható Nintendo DS, ennek ellenére a Nintendo ennek ellenére hét év után az első veszteséges félévéről volt kénytelen beszámolni, és az előrejelzések is további csökkenésről árulkodnak.
Az egyetlen növekedő szegmens a kiegészítők voltak, ahol 18 százalékkal nőtt az értékesítés, az Xbox Live pontkártyáknak és főként a PlayStation Move mozgásérzékelő kontrollernek köszönhetően. Ezen a téren ráadásul a Microsoft Kinectje, ami november 4-én került kiskereskedelmi forgalomba (és tíz nap alatt egymillió fogyott belőle), biztosan nagyot lendít, és a rekordmértékű költekezés a karácsonyi szezonban - legalábbis ami az elektronikai termékeket illeti -, szintén fellélegzést hozhat gyártók számára.
... és hiába utálod a Farmville-t
Mindeközben a közösségi játékok virulnak. Nem véletlen, hogy a legnagyobb szereplők akvizíciókkal igyekeznek megvetni a lábukat a piacon, az Electronic Arts a Playfisht vette meg (300 millió dollár + 100 millió dollár prémium, ha jól teljesít a cég), a Disney a Playdomot (563 millió dollár), a Google pedig egy Slide nevű játékfejlesztőt (179 millió dollár) vásárolta fel. És már lehet, hogy most elkéstek a Zyngához képest.
A közel nem makulátlan múltú játékfejlesztő sorban vásárol meg kisebb stúdiókat, az értékeltsége már meghaladja az 5,5 milliárd dollárt és megelőzi az Electronic Artsot is (persze valamelyest bizonytalan tőzsdén kívüli adatok alapján). A Zynga játékok összesen 210 millió aktív felhasználót mozgatnak meg, amiből valamivel kevesebb, mint 60 milliót tesz ki a FarmVille egyedül (bár folyamatosan csökken). A társaság a napokban indított két új játékot a Yahoo felületein, de még mindig szinte kizárólag a Facebooktól függ, a következő nagy durranását, a CityVille-t is a közösségi portálon indítja el.
Eközben a közösségi játékok egyszerűen virágoznak, amit mi sem bizonyít jobban, hogy az erre a szegmensre szánt reklámköltés irgalmatlan tempóban bővül, különösen az Egyesült Államokon kívül. Az eMarketer által összesített adatokban ráadásul nem szerepelnek a nem display hirdetésekre szánt összegek, azaz például a nyereménnyel népszerűsített piackutatások, vagy akár a valós pénzért vásárolt játékon belüli eszközök. Ezeket is számításba véve nagyjából tízszer ekkora piacról beszélhetünk.
Sőt, ha mindezt kiegészítjük a közösségi webhez szorosan kötődő mobilszférával, még nagyobb és durvábban fejlődő piacot kapunk. A 2008 végi szinthez képest az eMarketer becslése szerint a mobiljukat játékra is használó felhasználók száma megkétszereződik 2014 végére, arányuk pedig megközelíti a teljes népesség egyharmadát.